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Xbox Series X具有比PS5更高的有效I/O吞吐量

  在今年 3 月宣佈 Xbox Series X 時,微軟就已經預告了全新的 Xbox Velocity 結構,宣稱可為次世代主機帶來前所未有的功能體驗。 據悉,Xbox Velocity 體系結構有四個組成部分,分別是定制的 NVMe SSD、專用的硬解壓模組、全新的 DirectStorage API、以及 SFS 取樣反饋流。結合這些技術,Xbox Series X 可為開發者提供改進的可用記憶體等資源體驗。

  (來自: Xbox 官網)

  本周早些時候,微軟對 Xbox Velocity 的四個元件進行了詳細的解釋,其中 SFS 將是 Xbox Series X 具有比新力 PS5 更高的有效 I/O 吞吐量的關鍵元件。

  存儲規格方面,Xbox Series X 內置了一款 1TB 容量的 NVMe SSD ,可提供 2.4 GB/s 的原始 I/O 吞吐性能。

  作為比較,新力 PS5 內置了一塊 825GB 的 NVMe SSD,可提供 5.5 GB/s 的原始 I/O 吞吐性能。

  Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture Trailer( via )

  從紙面數據來看,PS5 SSD 確實比 XSX SSD 要快不少。然而藉助 SFS 技術,開發者將可在 XSX 上實現更高的 I/O 吞吐量。

  以一款需要加載 20GB 數據的游戲為例,新力 PS5 SSD 需要 3.63 秒的數據加載時間。從理論上來看,XSX SSD 將需要 8.33 秒的時間,才能加載完相同的數據量。

  但是得益於 SFS 技術,Xbox Series X 或許只需加載 8GB 數據,而不是整個 20GB 的數據,因此僅需 3.3 秒時間即可完成。

  換言之,即便 Xbox Series X 的數據加載量僅為新力 PS5 的 1/2.5,玩家們的等待體驗也是幾乎沒有差別的。

  微軟解釋稱:SFS 是一項基於 Xbox Velocity 體系結構和其它所有改進之上的創新技術,其在不同的紋理細節和解析度級別上(mipmap)上進行了優化,可在渲染期間根據目標對象與玩家之間的距離遠近來智能調節。

  當玩家靠近物體時,XSX 就可以提升它的紋理解析度,以展示玩家們所期待的清晰細節和視覺效果。反之,在玩家距其較遠時,它就可以用較低的解析度來渲染,以節省大量的記憶體資源。

  現如今,開發者必須在記憶體中加載整個 MIP,即使實際情況是他們僅需對整體紋理的小部分進行采樣。

  在 Xbox One X 時代,我們就已經分析過 GPU 的紋理資源使用情況,可知通常 GPU 僅訪問不到 1/3 的記憶體紋理數據。

  單個場景通常包含數千個不同的紋理自損,這種使用效率的底下,會導致記憶體和 I/O 帶寬的有效利用率極其低下。

  有鑒於此,微軟決定為 Xbox Series X 引入全新的 GPU 調度功能,使之僅需在必要時加載特定級別的記憶體數據。

  透過這項創新,Xbox Series X 可將記憶體使用效率提升到原先的 2.5 倍,從而極大地緩解了對系統記憶體和 I/O 帶寬資源的浪費。

  【來源:cnBeta.COM】

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